Cybersécurité (auto‐formation)
Certifications et formations
- Analyste Junior en Cybersécurité – Cisco Networking Academy (en cours)
- MOOC SecNumacadémie – ANSSI
- Practical Ethical Hacking – Udemy
- Phishing : A Technical Course – JustHacking
- Pratique régulière sur TryHackMe
Environnements
- Virtualisation : QEMU/KVM, VirtualBox, Docker
- Systèmes d’exploitation : Kali Linux, Parrot OS, Arch Linux
Pentest & outils
- Reconnaissance et énumération : Nmap, Masscan, Gobuster, dirb
- Exploitation : Metasploit
- Analyse d’applications web : Burp Suite, OWASP ZAP
- Outils complémentaires : Hydra, John the Ripper, sqlmap
Techniques de hacking
- Élévation de privilèges sous Linux
- Injections SQL
- Upload de web-shells
- Reverse shells
- Cracking de hachages
- Phishing avancé : déploiement d’infrastructures email et GoPhish, capture de credentials, suivi et reporting de campagne
Défense & surveillance (Blue Team)
- Analyse de trafic réseau : Wireshark
- Compréhension des rôles globaux des équipes Blue Team
- Bonne compréhension des protocoles réseau et configuration Linux
Gouvernance, normes et conformité
- Compréhension des rôles et responsabilités en gouvernance, gestion des risques et conformité (GRC)
- Bases des cadres légaux et politiques internationaux
- Notions clés des standards ISO 27001 et NIST 800-53
Je compte renforcer encore davantage mes entraînements à l’avenir pour ancrer solidement mes bases et continuer à progresser.
Projets académiques
L3
Cryptographie (Python)
- Projets : Implémentation et analyse de techniques de cryptanalyse.
- Description :
Ces projets visaient à étudier et comparer différentes méthodes de chiffrement. - Contenu :
- Mise en œuvre du chiffrement et du déchiffrement avec des systèmes mono-alphabétiques.
- Exploitation du chiffre de Vigenère.
- Application des mécanismes de cryptographie RSA, illustrant le concept de chiffrement asymétrique.
- Utilisation de la cryptographie basée sur les courbes elliptiques.
Réseaux
- Travaux Pratiques : Réalisation de TP axés sur l’analyse du trafic réseau et la compréhension des protocoles de communication, à l’aide de Wireshark et de machines virtuelles.
- Domaines étudiés :
- Architecture LAN et VLAN
- Adressage IP et exploitation du protocole ARP
- Utilisation des protocoles IP et ICMP pour le diagnostic des réseaux
- Gestion des adresses via DHCP et traduction d’adresses (NAT)
- Configuration et optimisation du routage
- Communication via les protocoles UDP et TCP
- Mise en œuvre des technologies Web et compréhension du rôle du système DNS
Développement Web
- Projet : Conception et développement d’un forum.
- Langages et bibliothèques utilisés :
- Front-end : HTML, CSS, React
- Back-end : JavaScript et MongoDB pour la gestion de la base de données
- Ce projet consiste à créer un forum web doté de fonctionnalités telles que :
- Création de comptes et gestion de la connexion/déconnexion avec authentification par session.
- Mise à disposition d’API REST.
- Gestion des messages : envoi, suppression, filtrage.
- Gestion des utilisateurs, avec différents statuts et informations personnelles.
Intelligence artificielle et Jeux (Python, Pygame, Gurobi, GLPK)
- Projet 1 : Étudier un problème d’affectation
- Objectif : Évaluer différentes méthodes d’affectation.
- Méthodologies :
- Résolution du problème en utilisant l’algorithme de Gale-Shapley.
- Modélisation du problème comme un programme linéaire afin d’explorer des approches d’optimisation alternatives.
- Projet 2 : Stratégies de Décision dans une Simulation de Choix de Restaurant
- Objectif : Comparer et évaluer différentes stratégies, afin de mesurer leur efficacité et de comprendre les marges d’amélioration.
- Méthodologies :
- Utilisation de l’algorithme A* pour explorer des solutions optimisées dans des environnements de jeu.
- Comparaison entre trois types de stratégies :
- Stratégie non informée : Basée sur des choix aléatoires, elle repose sur l’absence totale d’information préalable.
- Stratégie basée sur l’observation : S’appuie sur les informations visuelles visibles dans le jeu pour adapter les décisions en temps réel.
- Stratégie basée sur l’historique : Utilise l’analyse des parties précédentes pour identifier des patterns et affiner la prise de décision.
- Projet 3 : Bataille des robots
- Objectif : Simuler des affrontements entre robots en intégrant plusieurs stratégies de comportement.
- Méthodologies :
- Implémentation de comportements inspirés des modèles Braitenberg et de l’architecture subsomption.
- Optimisation des comportements via des algorithmes génétiques.
Statistique et informatique (Python, Matplotlib, NumPy, Pandas, Scikit-Learn)
- Projet 1 : Bataille Navale
- Objectif : Modéliser le jeu de la bataille navale de manière probabiliste.
- Méthodologies :
- Implémentation d’une version aléatoire et d’une version heuristique.
- Utilisation de la méthode Monte Carlo pour simuler des scénarios multiples.
- Mise en place d’une approche bayésienne afin d’estimer les probabilités d’apparition d’événements stratégiques.
- Projet 2 : Analyse de Données en Agriculture
- Développer et appliquer des modèles statistiques pour analyser et modéliser des données agricoles.
- Projet 3 : Classification Probabiliste
- Mise en place de classifieurs pour des données représentées dans un espace en deux dimensions, en s’appuyant sur la règle du maximum a posteriori (MAP) via le modèle naïve Bayes.
- Implémentation du TAN (Tree-Augmented Naïve Bayes) pour modéliser les dépendances entre variables et améliorer la précision de la classification.
Science des Données (Python, Matplotlib, NumPy, Pandas, Scikit-Learn)
- Projet : Conception et mise en œuvre de traitements et d’analyses de données.
- Prétraitement : Application de techniques de vectorisation et de normalisation pour structurer des données brutes.
- Apprentissage supervisé : Implémentation d’algorithmes de classification (SVM linéaire, Perceptron, K-NN) pour modéliser des problèmes avec des données étiquetées.
- Apprentissage non supervisé : Utilisation de méthodes telles que TF-IDF pour l’analyse textuelle et réalisation de clustering via des approches hiérarchiques et l’algorithme K-means afin de segmenter des ensembles de données sans étiquettes.
Algorithmiques (Python, Matplotlib)
- Projet : Modélisation d’un problème pratique illustré par la répartition de confiture dans des bocaux vides.
- Évaluation systématique de la complexité en temps et en espace des solutions, permettant de quantifier l’efficacité de chacune.
- Comparaison approfondie entre une approche gloutonne (greedy) et la programmation dynamique pour déterminer la méthode la mieux adaptée aux contraintes du problème.
L2
Structures de données : Reconfiguration d’un réseau fibre optique (C)
- Conception et comparaison de plusieurs structures de données pour stocker la topologie.
Projet de développement : Simulation de systèmes électoraux (Théorie du choix social, Python, Pygame)
- Conception d’un moteur de simulation permettant de comparer plusieurs modes de scrutin (pluralité, Borda, Condorcet, vote alternatif…).
- Implémentation de scénarios de vote stratégique pour analyser la robustesse des systèmes étudiés.
Programmation orientée objet : Jeu de stratégie multi-agents 2D (Java)
- Développement d’un programme qui réalise une simulation se déroulant sur une grille. La simulation a pour cadre la collecte de joyaux dans une grille où se trouvent des gardiens.
C avancé : Bibliothèque virtuelle & écosystème simulé (C, Gnuplot)
- Développement d’une bibliothèque virtuelle (catalogue, emprunts, réservations).
- Projet parallèle : simulateur d’écosystème (prédateurs/proies) avec grille et règles de reproduction aléatoires.
- Intégration continue avec un Makefile complet et tests automatisés.
L1
Atelier de recherche encadrée dynamique : Modélisation des marées (Python, Matplotlib, Pygame)
- Élaboration de modèles de prévision de la hauteur des marées, calibrés et validés par confrontation à des données réelles.
Informatique (NSI) : Console de mini-jeux embarqués (Python, Pygame, Arduino, Raspberry Pi)
- Conception d’une station de jeux rétro mêlant Flappy Bird, jeu de réflexe et Pierre-Feuille-Ciseaux.
- Gestion des entrées physiques : boutons, microphone.
- Communication série Arduino ↔ Raspberry Pi pour la partie scoring et affichage.